Ficha 3 Ventajas y Desventajas de los Wearables

Ventajas: 

Lectura fácil y rápida: Nos permite chequear nuestros correos sin la necesidad de abrir nuestro e-mail.

Cámara escondida: Fotos y videos rápidos, activados sólo con un parpadeo o con una orden oral.

Mejor ubicados: Es normal hoy en día, recurrir al GPS de nuestros teléfonos para guiarnos mejor en donde nos encontramos o hacía donde queremos ir. Con Google Glass podremos ver el mapa de la ciudad sin la necesidad de estar sacando el teléfono del bolsillo todo el tiempo.

Personalización: Tendrá funciones que nos permite personalizar aún los anteojos que si usáramos un celular. Podremos dar funciones a través del reconocimiento de voz.

No te olvides nada: como todo dispositivo electrónico actual, Google Glass tendrá la función de agenda virtual que nos permitirá tomar notas, recordatorios y fechas importantes y nos dará avisos y alarmas para recordar aquellos datos que más necesitemos.

No hay discriminación: Este producto no quedará fuera para quellos que usen anteojos o lentes de contacto, se podrá ajustar su diseño de forma que se le podrá incluir dioptrías o redurcirselas si es necesario para el usuario.

Desventajas:

Batería muy limitada: Si bien su duración podría ser suficiente como para un día entero, el uso de sus funciones, especialmente la de filmar video, podría reducir mucho más rápido su batería.

Adicción a las redes sociales: El uso compulsivo de las redes sociales es ya un hecho real en nuestra sociedad y el uso de estos anteojos, que nos permite utilizarlas de forma cómoda, podría empeorar la adicción de las personas.

Agotamiento y dolores de cabeza: Muchos usuarios han afirmado sufrir de dolores de cabeza, mareos y desorientación luego de largos periodos utilizando el artefacto.

Mejor no significa perfecto: Como todo artefacto hoy en día, sus aplicaciones de mando a través de la voz o de movimientos, no resultarán perfectos cada vez que lo intentemos. Algún día la perfección podrá llegar a nuestras manos pero, por el momento, se trata de una tecnología muy reciente.

¿Dónde los guardo?: A diferencia de los anteojos normales, los Google Glass no son capaces de plegarse, lo cual dificulta tanto a sacárnoslos como a elegir un lugar donde guardarlos.

Tu celular también lo sufre: como ya se sabe, estos anteojos estan conectados a nuestro teléfono celular y, por lo tanto, no solo su batería será escasa sino que también drenará la del móvil.

Duelen los bolsillos: Demasiado obvio. El dinero no crece en los árboles y como toda innovación tecnológica de gran consumo, estos anteojos tendrán un precio que no bajará los 1200 o 1500 dólares, cantidad superior a lo que nos costaría comprar un celular o una tablet.

Los prefiero de noche: La pantalla de los anteojos no se puede ver con claridad con la luz del sol durante el día.

Dependencia: Sin un teléfono celular conectado por WiFi, no podremos acceder a muchas de sus funciones.

Algunos wearables que aportaron a la medicina


FUENTES CONSULTADAS:
https://iutoms7001.wordpress.com/2016/10/31/ventajas-y-desventajas-de-wearables/

http://wearablesdispositivos.blogspot.com/2016/12/ventajas-y-desventajas-ventajas-avances.html

Ficha 2 Tecnología del futuro en el presente Ricardo O’Nascimento,

Este proyecto, diseñado por Ricardo O’Nascimento quien impartió un curso de «wearables» en el IED Madrid, consiste en una camiseta que captura los colores de su alrededor para convertirlos en patrones de la propia prenda. De esta manera, el cliente puede mimetizarse con el entorno, ya que los patrones cambian cada 10 segundos.


CONECTABLE IX – Taller de Wearables con Ricardo O’Nascimento
 

¿Qué es un «wearable»? Esta pregunta no se volverá a formular más en el futuro, ya que la palabra «wearable» promete convertirse en la «smartphone» de hoy en día. «Wearable Tech» o «tecnología ponible» consiste en añadir tecnología a objetos cotidianos del día a día, así como en prendas textiles, con el fin de hacer la vida del consumidor más fácil.

¿Cuando fueron creados los Wearables?

Se podría decir que los «wearables» tienen su origen en la década de los sesenta con los famosos marca-pasos, pero que no ha sido hasta 2010, con proyectos como los de Google y sus gafas, cuando esta tecnología ha evolucionado lo bastante como para poder dispararse en ventas y atraer a un extenso abanico de consumidores.

¿Quien es Ricardo O’Nascimiento?

Se licenció en Relaciones Internacionales, Ciencias Sociales y Diseño Multimedia. Es Máster en Bellas Artes en el Departamento de Interface Culture de la University of Arts and Industrial Design Linz.

Su actividad como artista e investigador se centra en el campo de los nuevos medios y el arte interactivo. Sus investigaciones abordan el estudio de las relaciones cuerpo-ambiente y están enfocadas al desarrollo de dispositivos que se ponen, instalaciones interactivas y entornos híbridos.
Su obra ha sido presentada por todo el mundo en espacios como Ars Electronica Festival, FILE festival, Transmediale, V2_, 404 Festival, MIS-SP, Instituto Itaú Cultural, entre otros.

Imagen de wearables

FUENTES CONSULTADAS:
http://www.laboralcentrodearte.org/es/recursos/personas/ricardo-onascimento

DISEÑO, CUERPO Y TECNOLOGÍA – Entrevista a Ricardo O’Nascimento, creador de WEARABLES

Ficha 1 Wearable ¿Qué son?

Wearable hace referencia al conjunto de aparatos y dispositivos electrónicos que se incorporan en alguna parte de nuestro cuerpo interactuando de forma continua con el usuario y con otros dispositivos con la finalidad de realizar alguna función concreta, relojes inteligentes o smart watchs, zapatillas de deportes con GPS incorporado y pulseras que controlan nuestro estado de salud son ejemplos entre otros muchos de este género tecnológico que se halla poco a poco más presente en nuestras vidas

Imagen de un wearable y algunas de sus apps

¿Qué significa? 
La palabra wearable posee una raíz inglesa cuya traducción significa “llevable” o “vestible“, en el argot tecnológico hace referencia a pequeñas computadoras que van siempre con el usuario. Bajo esta concepción, el PC deja de ser un dispositivo extraño para el usuario que solo lo usaba en un espacio definido pasando a ser un factor que se incorpora e interactúa de forma continua con el, ademas de acompañarlo a todas y cada una de las partes.

¿A que pueden ayudar? 
Puede ayudar a manejar las convulsiones que sufren pacientes con epilepsia. Embrace, desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT por sus siglas en inglés) emplea inteligencia artificial para detectar crisis epilépticas y convulsiones en el paciente, alertando automáticamente a un profesional sanitario o a la persona designada para socorrerle.

Características: 
1.Las variables biológicas son fácilmente medibles 
2.Hay situaciones especiales (deporte) en los que la monitorización de algunas variables puede tener unas importancia un poco mayor 
3.Localización geográfica del sujeto

¿Quién lo creó?

La historia de la tecnología vestible inicia con el reloj, el cual ha sido usado desde 1500 cuando el inventor Alemán Peter Henlein creó pequeños relojes que eran usados como collares. Un siglo después, los hombres empezaron a llevar relojes en los bolsillos al convertirse el chaleco en una prenda de moda, lo que condujo a la creación de los relojes de bolsillo. Los relojes de manilla fueron inventados en 1600 y en su mayoría eran usados por mujeres como brazaletes. En 1904, el aviador Santos-Dumont fue pionero en el uso del reloj de pulsera al ser un elemento que no ocupaba sus manos a la hora de volar, esto probó que la muñeca es una parte del cuerpo conveniente para usar reloj . Las personas empezaron a crear wearables para usar en diferentes ocasiones, desde herramientas que ayudan a ganar en juegos de apuestas, anillos usados como dispositivos computacionales para comerciantes, hasta vendas electrónicas usadas para vestuarios en teatro y cámaras para pájaros que toman fotos aéreas, entre otros.

¿Quién los creó?

Junto al artista e investigador los alumnos se introdujeron en el universo de la tecnología vestible para aprender a crear prendas y complementos en los que usabilidad y creatividad se fusionan y materializan a través del diseño.

Con sus propias manos los estudiantes realizaron wearables que integraron en diferentes telas y materiales blandos y utilizando diferentes técnicas de costura.

Los wearables es una de las disciplinas más potentes en la actualidad dentro los nuevos paisajes de la interacción, y además una de las materias que se imparten en el Curso de Un Año en Artes Digitales y Diseño de Experiencias de la Escuela de Visual Communication del IED Madrid.

Para desarrollar estos contenidos hemos contado con Ricardo O’Nascimento, experto en el campo de los nuevos medios y el arte interactivo. Su trabajo, presentado en numerosos museos, galerías y festivales de arte, investiga las relaciones cuerpo-entorno centradas en el desarrollo de interfaces para dispositivos, instalaciones interactivas y entornos híbridos.


Imagen de el creador de los wearables


FUENTES CONSULTADAS:
https://www.ied.es/blog/entrevista-a-ricardo-onascimento-creador-de-wearables/23856
http://www.dispositivoswearables.net/

1 Ficha Wearables ¿Qué es?

Wearable hace referencia al conjunto de aparatos y dispositivos electrónicos que se incorporan en alguna parte de nuestro cuerpo interactuando de forma continua con el usuario y con otros dispositivos con la finalidad de realizar alguna función concreta, relojes inteligentes o smart watchs, zapatillas de deportes con GPS incorporado y pulseras que controlan nuestro estado de salud son ejemplos entre otros muchos de este género tecnológico que se halla poco a poco más presente en nuestras vidas

Imagen de un wearable y algunas de sus apps

¿Qué significa?
La palabra wearable posee una raíz inglesa cuya traducción significa “llevable” o “vestible“, en el argot tecnológico hace referencia a pequeñas computadoras que van siempre con el usuario. Bajo esta concepción, el PC deja de ser un dispositivo extraño para el usuario que solo lo usaba en un espacio definido pasando a ser un factor que se incorpora e interactúa de forma continua con el, ademas de acompañarlo a todas y cada una de las partes.

¿A que pueden ayudar?
Puede ayudar a manejar las convulsiones que sufren pacientes con epilepsia. Embrace, desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT por sus siglas en inglés) emplea inteligencia artificial para detectar crisis epilépticas y convulsiones en el paciente, alertando automáticamente a un profesional sanitario o a la persona designada para socorrerle.

Características:
1.Las variables biológicas son fácilmente medibles
2.Hay situaciones especiales (deporte) en los que la monitorización de algunas variables puede tener unas importancia un poco mayor
3.Localización geográfica del sujeto

¿Quién lo creó?

La historia de la tecnología vestible inicia con el reloj, el cual ha sido usado desde 1500 cuando el inventor Alemán Peter Henlein creó pequeños relojes que eran usados como collares. Un siglo después, los hombres empezaron a llevar relojes en los bolsillos al convertirse el chaleco en una prenda de moda, lo que condujo a la creación de los relojes de bolsillo. Los relojes de manilla fueron inventados en 1600 y en su mayoría eran usados por mujeres como brazaletes. En 1904, el aviador Santos-Dumont fue pionero en el uso del reloj de pulsera al ser un elemento que no ocupaba sus manos a la hora de volar, esto probó que la muñeca es una parte del cuerpo conveniente para usar reloj . Las personas empezaron a crear wearables para usar en diferentes ocasiones, desde herramientas que ayudan a ganar en juegos de apuestas, anillos usados como dispositivos computacionales para comerciantes, hasta vendas electrónicas usadas para vestuarios en teatro y cámaras para pájaros que toman fotos aéreas, entre otros.

¿Quién los creó?

Junto al artista e investigador los alumnos se introdujeron en el universo de la tecnología vestible para aprender a crear prendas y complementos en los que usabilidad y creatividad se fusionan y materializan a través del diseño.

Con sus propias manos los estudiantes realizaron wearables que integraron en diferentes telas y materiales blandos y utilizando diferentes técnicas de costura.

Los wearables es una de las disciplinas más potentes en la actualidad dentro los nuevos paisajes de la interacción, y además una de las materias que se imparten en el Curso de Un Año en Artes Digitales y Diseño de Experiencias de la Escuela de Visual Communication del IED Madrid.

Para desarrollar estos contenidos hemos contado con Ricardo O’Nascimento, experto en el campo de los nuevos medios y el arte interactivo. Su trabajo, presentado en numerosos museos, galerías y festivales de arte, investiga las relaciones cuerpo-entorno centradas en el desarrollo de interfaces para dispositivos, instalaciones interactivas y entornos híbridos.

Imagen de el creador de los wearables