Ficha 2 Tecnología del futuro en el presente Ricardo O’Nascimento,

Este proyecto, diseñado por Ricardo O’Nascimento quien impartió un curso de «wearables» en el IED Madrid, consiste en una camiseta que captura los colores de su alrededor para convertirlos en patrones de la propia prenda. De esta manera, el cliente puede mimetizarse con el entorno, ya que los patrones cambian cada 10 segundos.


CONECTABLE IX – Taller de Wearables con Ricardo O’Nascimento
 

¿Qué es un «wearable»? Esta pregunta no se volverá a formular más en el futuro, ya que la palabra «wearable» promete convertirse en la «smartphone» de hoy en día. «Wearable Tech» o «tecnología ponible» consiste en añadir tecnología a objetos cotidianos del día a día, así como en prendas textiles, con el fin de hacer la vida del consumidor más fácil.

¿Cuando fueron creados los Wearables?

Se podría decir que los «wearables» tienen su origen en la década de los sesenta con los famosos marca-pasos, pero que no ha sido hasta 2010, con proyectos como los de Google y sus gafas, cuando esta tecnología ha evolucionado lo bastante como para poder dispararse en ventas y atraer a un extenso abanico de consumidores.

¿Quien es Ricardo O’Nascimiento?

Se licenció en Relaciones Internacionales, Ciencias Sociales y Diseño Multimedia. Es Máster en Bellas Artes en el Departamento de Interface Culture de la University of Arts and Industrial Design Linz.

Su actividad como artista e investigador se centra en el campo de los nuevos medios y el arte interactivo. Sus investigaciones abordan el estudio de las relaciones cuerpo-ambiente y están enfocadas al desarrollo de dispositivos que se ponen, instalaciones interactivas y entornos híbridos.
Su obra ha sido presentada por todo el mundo en espacios como Ars Electronica Festival, FILE festival, Transmediale, V2_, 404 Festival, MIS-SP, Instituto Itaú Cultural, entre otros.

Imagen de wearables

FUENTES CONSULTADAS:
http://www.laboralcentrodearte.org/es/recursos/personas/ricardo-onascimento

DISEÑO, CUERPO Y TECNOLOGÍA – Entrevista a Ricardo O’Nascimento, creador de WEARABLES

Ficha 1 ¿Es Nintendo switch la mejor consola de nintendo?

La nintendo switch es una consola de nintendo que se enfoca en el entretenimiento para las familias, niños, adolescentes etc. se trata de una pantalla pequeña con dos joy cons que son los controles pequeños que tienen alado de la pantalla los controles pueden cambiar su color como negros, rojos, azules, verdes y muchos mas. Su lanzamiento fue el 3 de Marzo de 2017 y su primer juego de la consola fue Super Mario Odyssey y su juego mas vendido es Mario Kart 8 Delux con 15 020 000 de unidades vendidas

Consola Nintendo switch

Pero lo que hace esta consola que la comunidad la consideren como la mejor consola es por el hecho de que es portátil y puede llevarse a todo lugar por el hecho de que es pequeña también se puede conectar a la televisión por medio de unos cables y como una cajita de nintendo tiene sus ventajas y también desventajas como toda consola la tiene, también sus videojuegos pueden ser en forma física o digital su formato físico es un cartucho pequeño pero eso lo hace mas intercambiable y fácil de cambiar de juego muchos de los fans de nintendo creen que es una de las mejores consolas de nintendo por su facilidad de cargar a todos lados la consola ya tiene 3 años y sigue siendo una de las favoritas del publico con mas juegos de los que tenia tales como Super Smash Bros Ultimate, Yoshis crafted world, Tetris 99 y con juegos que no son de la compañia como Final Fantasy, Cuphead, Resident evil, Fortnite etc.

Nintendo switch

Ficha 2 Microsoft: Los creadores de Xbox One y Windows

Ficha 2

Microsoft Corporation es una compañía tecnológica multinacional con sede en Redmond, Washington, EE.UU. Microsoft es el acrónimo de microcomputer y software. Desarrolla, manufactura, licencia y provee soporte de software para computadores personales, servidores, dispositivos electrónicos y servicios. Sus productos más conocidos son el sistema operativo Microsoft Windows, la suite ofimática Microsoft Office y los navegadores de Internet, Internet Explorer y Edge. En hardware sus productos bandera son las consolas de videojuegos Xbox y la línea de tabletas Microsoft Surface. Hasta el año 2016, es la compañía de software más grande del mundo, si se tienen en cuenta sus ingresos y, además, una de las más valiosas del mercado mundial

Xbox es una marca de videojuegos creada por Microsoft. Incluye una serie de consolas de videojuegos desarrolladas por Microsoft, con consolas de sexta a octava generación, así como aplicaciones (juegos), servicios de streaming y el servicio en línea, Xbox Live. La propia compañía desarrolla y publica sus propios videojuegos tanto para Xbox como para Windows, con la ayuda de su división Xbox Game Studios. Algunos juegos destacados producidos por Microsoft son Age of EmpiresHalo, Gears of War, Forza Motorsport, Minecraft, Fable, Perfect Dark, Zoo Tycoon, State of Decay, Solitario Microsoft y Microsoft Flight Simulator.

¿Quién lo fundó y cuándo?

Microsoft fue fundado por Paul Allen y Bill Gates el 4 de abril de 1975 para desarrollar y comercializar intérpretes de BASIC para el Altair 8800, un microordenador diseñado en 1974 y basado en el procesador Intel 8080. A mediados de 1980 llegó a dominar el mercado de los sistemas operativos para computadores personales con MS-DOS, éxito que continuó con Microsoft Windows. La oferta pública inicial de acciones de 1986 y la subsecuente subida del precio de la acción, creó 3 billonarios y un estimado de 12.000 millonarios entre los empleados de Microsoft. Desde la década de 1990 se ha diversificado cada vez más desde el mercado de sistemas operativos y ha realizado una serie de adquisiciones corporativas, siendo la más grande la compra de LinkedIn por 26.200 millones de dólares en diciembre de 2016, seguido de la compra de Skype Technologies por 8.500 millones de dólares en mayo de 2011.

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Paul Allen y Bill Gates: fundadores de Microsoft. Imagen de
https://www.infobae.com/america/tecno/2018/10/16/la-autobiografia-de-paul-allen-encuentros-y-desencuentros-con-bill-gates/

Microsoft fue fundado por Paul Allen y Bill Gates el 4 de abril de 1975 para desarrollar y comercializar intérpretes de BASIC para el Altair 8800, un microordenador diseñado en 1974 y basado en el procesador Intel 8080. A mediados de 1980 llegó a dominar el mercado de los sistemas operativos para computadores personales con MS-DOS, éxito que continuó con Microsoft Windows. La oferta pública inicial de acciones de 1986 y la subsecuente subida del precio de la acción, creó 3 billonarios y un estimado de 12.000 millonarios entre los empleados de Microsoft. Desde la década de 1990 se ha diversificado cada vez más desde el mercado de sistemas operativos y ha realizado una serie de adquisiciones corporativas, siendo la más grande la compra de LinkedIn por 26.200 millones de dólares en diciembre de 2016, seguido de la compra de Skype Technologies por 8.500 millones de dólares en mayo de 2011.

Microsoft es un operador dominante en el mercado de los sistemas operativos para los computadores IBM Compatible y el mercado de las suites ofimáticas, aunque ha perdido la mayoría de la totalidad del mercado de los sistemas operativos por la llegada de Android en 2008.​ La compañía también produce un amplio rango de otros productos de software para computadores de escritorio y servidores, incluyendo búsquedas en internet (con Bing), el mercado de los servicios digitales (mediante MSN), realidad mixta (HoloLens), computación en la nube (Azure) y desarrollo de software (Visual Studio).

Steve Ballmer reemplazó como CEO a Bill Gates en 2000, y desarrolló una estrategia enfocada en los dispositivos y los servicios. Esto comenzó con la adquisición de Danger Inc. en 2008,12​ entrando en el mercado de la producción de computadores personales por primera vez en junio de 2012 con el lanzamiento de la línea de tablets Microsoft Surface; y la conformación más adelante de Microsoft Mobile mediante la adquisición de la división de dispositivos y servicios de Nokia. Desde que Satya Nadella se convirtió en el CEO en 2014, la compañía ha reducido su énfasis en el hardware y se ha enfocado en la computación en la nube y en la inteligencia artificial, un movimiento que ha hecho que las acciones de la compañía lleguen a su valor más alto desde diciembre de 1999.

Divisiones de Microsoft

Windows

Microsoft Windows (conocido generalmente como Windows o MS Windows), es el nombre de una familia de distribuciones de software para PC, teléfonos inteligentes, servidores y sistemas empotrados, desarrollados y vendidos por Microsoft, y disponibles para múltiples arquitecturas, tales como x86 y ARM.

Xbox

Xbox es una marca de videojuegos creada por Microsoft. Incluye una serie de consolas de videojuegos desarrolladas por Microsoft, con consolas de sexta a octava generación, así como aplicaciones (juegos), servicios de streaming y el servicio en línea, Xbox Live.

Microsoft Mobile

Microsoft Mobile es una filial de Microsoft, con sede en Finlandia, dedicada al diseño y fabricación de teléfonos móviles. Comercializa la gama Lumia. Tiene su origen en la compra por parte de Microsoft de la división de Dispositivos y Servicios de Nokia, completada el 25 de abril de 2014.

Microsoft Presse

Microsoft Press es el brazo editorial de Microsoft, la publicación de libros por lo general se ocupa de las distintas tecnologías de Microsoft actual. Microsoft Press presentó por primera vez los libros El Libro de Apple Macintosh Cary Lu y reflexiones para el IBM PC por Peter Norton en 1984 en la Costa Oeste Computer Faire. El editor fue a liberar libros reconocibles por otros autores como Charles Petzold, Steve McConnell, Mark Russinovich y Jeffrey Richter. Microsoft Press distribuye sus títulos a través de la Safari Books Online e-servicio de referencia.

Bibliografía:

https://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft

https://www.microsoft.com/es-mx/about/default.aspx

Ficha 2 Creadores de el primer robot (Elektro)

es un robot construido por la Westinghouse Electric Corporation en su fábrica de Mansfield (Ohio) entre 1937 y 1939. De apariencia humanoide, su cuerpo recubierto de aluminio consiste en engranajes de acero, levas y esqueleto motor, mide algo más de 2 m y pesa unos 120 kg. Su cerebro consiste en 48 relés eléctricos que funcionan como una centralita telefónica, sus “ojos” fotoeléctricos distinguen la luz roja y la verde, y puede caminar (despacito) cuando se le pide en el tono adecuado usando el teléfono incorporado, pronunciar unas 700 palabras (gracias a un fonógrafo de 78 rpm), fumar cigarrillos sin repercusiones ni culpa, hinchar globos, girar la cabeza y mover su boca y sus brazos. Lo que se dice una vida plena.

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Elektro junto a sparky

Actuó en la feria mundial de Nueva york , cuyo lema fue «Construyendo el mundo del futuro», con tanto exsito que reapareció en la misma el año siguiente vez acompañado de Sparky, un perro robot que podía ladrar, sentarse y pedir comida.

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Elektro 1939

Elektro estuvo de gira por Norte América en 1950, participando en actos promocionales de Westinghouse, y en el parque temático Pacific Ocean de Venice (California) a finales de los 50 y principios de los 60. También interpretó el papel de Sam Thinko en la comedia de 1960 Sex Kittens Go to College, con Mamie Van Doren.

http//: meduim.com

Wikipedia . com

Ficha 2 Historia de Amazon

Alexa Echo

Historia de Amazon

La compañía fue fundada en 1994, impulsada por lo que el fundador de Amazon, Jeff Bezos4​ llamó su «marco de minimización de la lamentación», que describió sus esfuerzos para defenderse de su arrepentimiento por no participar anteriormente en el auge comercial de Internet durante ese tiempo. En abril de 1994, Bezos dejó su empleo como vicepresidente de D. E. Shaw & Co., una firma de Wall Street, y se trasladó a Seattle, donde comenzó a trabajar en un plan de negocios para lo que finalmente se convertiría en Amazon.com.

Jeff Bezos creó la compañía Cadabra el 5 de julio de 1994. Bezos cambió el nombre a Amazon un año más tarde después de que un abogado confundiera Cadabra con cadáver.5​ En septiembre de 1994, Bezos compró el URL Relentless.com y brevemente la tienda en línea tuvo el nombre de Relentless, pero sus amigos le dijeron que el nombre sonaba un poco siniestro. Bezos cambió su nombre a Amazon.com en 1995.

Bezos seleccionó el nombre de Amazon mirando el diccionario, optó por el nombre, Amazon, porque el Amazonas era un lugar «exótico y diferente» tal como él planeaba su tienda; el río Amazonas, era el río «más grande» del mundo, y planeaba convertir su tienda en la más grande del mundo.

Desde el 19 de junio de 2010, el logotipo de Amazon ha presentado una flecha curvada en forma de sonrisa que conduce de A a Z, lo que representa que la empresa posee todos los productos de A a Z.

Después de leer un informe sobre el futuro de Internet que proyectaba un crecimiento anual del comercio web de 2.300%, Bezos creó una lista de 20 productos que podrían comercializarse en línea. Redujo la lista a los cinco productos más prometedores que incluyeron: los discos compactos, computadoras y programas para las mismas, los vídeos, y los libros. Finalmente decidió que su nuevo negocio vendería libros en línea, debido a la gran demanda mundial de literatura. Los precios bajos para los libros, junto con el gran número de títulos disponibles fueron las razones de su éxito.

La compañía comenzó como una librería en línea. Amazon fue capaz de acceder a los libros al por mayor de Ingram. En los primeros dos meses de negocio consiguió vender a los Estados Unidos y a más de 45 países. En tan solo dos meses las ventas de Amazon eran de hasta $20.000 a la semana.

Amazon fue creado en 1994, en el estado de Washington. En julio de 1995, la compañía vendió su primer libro. En octubre de 1995, la empresa se anunció al público. En 1996, se reincorporó en Delaware. Amazon lanzó su oferta pública inicial de acciones el 15 de mayo de 1997, negociando bajo el símbolo de bolsa AMZN de NASDAQ, a un precio de 18 dólares por acción.

El plan de negocios inicial de Amazon era inusual. No esperaba obtener un beneficio de cuatro a cinco años. Este crecimiento «lento» hizo que los accionistas se quejaran de que la compañía no alcanzara la rentabilidad lo suficientemente rápido como para justificar la inversión o incluso para sobrevivir a largo plazo. Cuando la burbuja de puntocom surgió a comienzos del siglo XXI, destruyendo muchas empresas electrónicas en el proceso, Amazon sobrevivió y creció en la burbuja hasta convertirse en un jugador enorme en las ventas en línea. Finalmente, obtuvo su primer beneficio en el cuarto trimestre de 2001: 5 millones de dólares (es decir, 1¢ por acción), con ingresos superiores a mil millones de dólares. Este margen de beneficio, aunque extremadamente modesto, demostró a los escépticos que el modelo de negocios no convencional de Bezos podría tener éxito.6​ En 1999, la revista Time nombró a Bezos como Persona del Año, reconociendo el éxito de la compañía en popularizar las compras en línea.

Barnes & Noble demandó a Amazon el 12 de mayo de 1997, alegando que la afirmación de Amazon de ser «la librería más grande del mundo» era falsa. Barnes & Noble afirmó: «No es una librería en absoluto, es un agente de libros». El pleito fue resuelto más tarde fuera de los tribunales. Walmart demandó a Amazon el 16 de octubre de 1998 alegando que Amazon había robado sus secretos comerciales contratando a ex ejecutivos de Walmart. Aunque este pleito también fue resuelto fuera de los tribunales, provocó que Amazon aumentara su seguridad interna y despidiera a los ex ejecutivos de Walmart.

Amazon.com anunció el 11 de octubre de 2016 que estaba planeando construir tiendas físicas y desarrollar puntos de recogida en la acera para comida. Este nuevo negocio se llama Amazon Go y en diciembre 5 de 2016, fue abierto para los empleados de Amazon en Seattle. La tienda utiliza una variedad de sensores y carga automáticamente una cuenta Amazon de comprador a medida que salen de la tienda, por lo tanto no hay líneas de pago. La tienda abrió al público en general el 22 de enero de 2018.7​

El 15 de mayo de 2017, Amazon cumple dos décadas desde que empezó a cotizar en el Nasdaq. El valor bursátil de Amazon está próximo a los 460.000 millones de dólares, lo que le coloca como la cuarta más grande del índice S&P 500 entre Microsoft y Facebook.8​ En septiembre de 2018, Amazon9​ se convierte en la segunda compañía (tras Apple) en ser valorada por parte de Wall Street en mil millones de dólares estadounidenses.10

fuentes consultadas

https://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada

Ficha 3.- ¿La tecnología nos brinda beneficios o desventajas?

Fecha de Publicación: 30 de Marzo 2019

Ventajas y desventajas de la tecnología en la vida diaria.

Como todo en esta vida……… genera ventajas y desventajas pero más sobre el tema de la tecnología;  ya que cada vez va evolucionando de una manera muy rápida puesto que la utilizamos en nuestra vida cotidiana para estar mejor informados, facilitar situaciones y estar conectados. Como todos sabemos la tecnología es un conjunto de conocimientos ordenados, que permiten diseñar y crear bienes o servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y la satisfacción de las necesidades esenciales y los deseos de la humanidad. Lo malo es que con el paso del tiempo los avances tecnológicos nos han hecho muy dependientes a ellos provocando a que si se nos presenta un problema no lo podamos resolver.

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Tecnología en la vida diaria.

El aparato llamado SmartPod que mide el rendimiento de los deportistas la gente considera que tiene sus ventajas y sus desventajas como las siguientes que se presentan:

Ventajas

  • El aparato ha simplificado su funcionamiento.
  • Es ligero y hace que no te estorbe durante la práctica.
  • Permite conocer a fondo el rendimiento de los futbolistas para lograr su  máximo desempeño.
  • Cuenta con un rastreador GPS avanzado, una memoria y un acelerómetro en el cual de mide la velocidad, distancia y ejercicios de gran intensidad de cada jugador.
  • Es un aparato que se ha vuelto moderno ya que cuenta con una alta tecnología.
  • Los equipos de futbol lo han probado y han estado satisfechos con el funcionamiento del aparato. Muchos equipos ya han probado el funcionamiento del aparato, ejemplo es el equipo del Real Madrid.

Desventajas

  • La información recabada se almacena en una memoria y puede ser compartida vía Bluetooth pero para ser compartida es necesario descargar la aplicación.
  • Requiere el uso del chaleco para poder saber el rendimiento del jugador.
  • No se encuentra en cualquier lado y está en un precio alto..
  • Dudas sobre la exactitud de los datos recopilados
  • Dificultades de usar dispositivos en partidos son su tamaño y que van fijados al cuerpo del jugador
  • Señal de satélite en el estadio
Aparato para medir el rendimiento de los deportistas llamado SmartPod

La tecnología ha sido una herramienta útil ya que nos ayuda a solucionar problemas de la vida diaria y nos ayuda a estar enterados de lo que pasa en el mundo de una manera muy rápida. Lo más importante e interesante es que la tecnología no se detiene, a lo que me refiero es que cada día va teniendo más avances que pueden ser utilizar en la vida diaria sin ser tan dependientes a estos aparatos.

Bibliografía

Ficha 2 Nave Cassini: NASA

La misión Cassini-Huygens fue el resultado de la colaboración de tres agencias espaciales las cuales fueron la NASA, ESA y ASI y la contribución de veintisiete países para su desarrollo. El orbitador Cassini fue construido por la NASA, la sonda Huygens la realizó la Agencia Espacial Europea (ESA), mientras que la Agencia Espacial Italiana.

El costo total de la misión fue de 3260 millones de dólares, de los cuales EE. UU. aportó 2600 millones, la Agencia Espacial Europea 500 millones y la Agencia Espacial Italiana 160 millones.

Imagen de la compañía que creó a la NAVE CASSINI

A lo largo de 13 años, la nave realizó cientos de acercamientos con Saturno y sus lunas para estudiar a esos los cuerpos celestes.

La sonda voló a 120. un rumbo de colisión con Saturno.

En 2013 la Nave Cassini mandó una foto de 000 kilómetros de distancia de la superficie del satélite el pasado 11 de septiembre. Los ingenieros de la NASA bautizaron el acercamiento como el “beso de despedida”El campo gravitacional de Titán ha alterado la trayectoria del aparato lo suficiente como para dirigirlo hacia los anillos de Saturno a la Tierra desde la parte de arriba de Saturno.

https://www.nasa.gov/mission_pages/cassini/main/index.html

Ficha 2 La compañia de PlayStation

La compañía fue fundada y establecida el 16 de noviembre de 1993, como Sony Computer Entertainment, para manejar la aventura de Sony en el desarrollo de videojuegos. Desde el lanzamiento exitoso de la consola PlayStation original en 1994, la compañía ha estado desarrollando desde entonces la línea PlayStation de consolas y accesorios de videojuegos caseros. Expandiendo sobre Norteamérica y otros países, la compañía pronto se convirtió en el principal recurso de Sony para investigación y desarrollo en videojuegos y entretenimiento interactivo. En abril de 2016, SCE y Sony Network Entertainment se reestructuraron y se reorganizaron en Sony Interactive Entertainment, llevando las operaciones y los objetivos principales de ambas compañías.

Sony Interactive Entertainment gestiona la investigación y el desarrollo, la producción y las ventas de hardware y software para los sistemas de videojuegos PlayStation. Además, es también desarrollador y editor de títulos de videojuegos y está compuesto por varias filiales de los principales mercados de Sony: AméricaEuropa y Asia. Para 30 de septiembre de 2016, la compañía ha vendido más de 486 millones de consolas PlayStation en todo el mundo.

Ficha 1 Play Station ¿ La consola del futuro ?

Es una videoconsola de sobremesa de 32 bits lanzada por Sony Computer Entertainment el 3 de diciembre de 1994 en Japón. Se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas como en popularidad. Además de la original se lanzó la PSone. Tuvo gran éxito al implantar el CD-ROM dentro de su hardware a pesar de que otras compañías como SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), Phillips (CD-i), SNK(Neo Geo CD), NEC (Super CD ROM) y Atari (Atari Jaguar) ya lo habían empleado. Dichas compañías tuvieron poco éxito al utilizar el CD-ROM como soporte para almacenar juegos. Se estima que Sony logró vender 105 500 000 unidades de su videoconsola en 10 años. La consola dejó de fabricarse el 23 de marzo de 2006.

  • Forma: Tiene la forma de un prisma rectangular de color gris y destaca por su diseño compacto y ligero. Con el lanzamiento de la PSOne, la PlayStation redujo aún más su tamaño y peso, los bordes extremos se curvaron más y el color fue un gris más claro en comparación con el original.

  • Parte superior: Se encuentra el lector CD, se ubican los botones de encendido y apagado y el de reinicio (reset), por último está el botón para abrir la tapa del lector de CD. En la versión PSOne, el botón de reinicio (reset) desaparece tal como se conocía en el original PlayStation y este botón es reubicado en la parte de encendido.
  • Parte frontal: En la parte frontal de la consola, se ubican dos ranuras para conectar los mandos y en la parte superior se ubican dos ranuras para insertar las tarjetas de memoria (Memory Cards en inglés). En la quinta generación de videojuegos, aparecieron muchos juegos largos, ya era un requisito tener las tarjetas de memoria para guardar los avances de los juegos o alguna personalización de un juego.
  • Parte trasera: En ese lugar se halla un puerto paralelo (que Sony eliminó en las últimas versiones de la consola, supuestamente para combatir la piratería de sus juegos, pues existen accesorios que, una vez conectados al mismo, permiten eludir las protecciones del sistema y ejecutar juegos no originales), un puerto serie, la entrada de alimentación y la salida de A/V. Al quitarla creyeron que podían combatir la piratería, lo cual no funcionó y por otros sistemas se logró (por el implante de chips o conexión de cables internos, eso si el chip era compatible con todos los juegos piratas).
  • Partes laterales: La consola está provista de unas pequeñas rejillas de ventilación que permiten la disipación del calor. Se recomendaba dejar las partes laterales libres de cualquier objeto que obstruyera la ventilación para así evitar los sobrecalentamientos.
  • Parte inferior: En la parte inferior hay unas rejillas de ventilación, también se ubican los tornillos que sujetan la carcasa y por último están las etiquetas de información de la consola.

Ficha 2: Empresas del bluetooth

Bluetooth Special Interest Group

Bluetooth Special Interest Group (SIG), Inc. es una asociación privada sin ánimo de lucro con sede en Bellevue, Washington. A fecha de septiembre de 2007, el SIG estaba formado por más de 9000 compañías de telecomunicaciones, informática, automovilismo, música, textil, automatización industrial y tecnologías de red. Tiene pequeños grupos de personal dedicado al grupo en Hong Kong, Suecia y Estados Unidos. Los miembros del SIG dirigen el desarrollo de la tecnología inalámbrica Bluetooth, además de implementar y comercializar la tecnología en sus productos. El Bluetooth SIG por sí mismo no fabrica ni vende dispositivos Bluetooth.

Miembros

Cualquier compañía que incorpora la tecnología inalámbrica Bluetooth en productos, utilizando la tecnología para ofrecer bienes y servicios debe convertirse en un miembro de Bluetooth SIG. Hay tres niveles de socios corporativos por un total de más de 30,000 miembros.

Estos miembros son los más activos en el SIG y tienen influencia tanto sobre las orientaciones estratégicas y tecnológicas de Bluetooth en su conjunto. Los miembros actuales son el promotor:

  • Ericsson (miembro fundador)
  • Intel Corporation (miembro fundador)
  • Lenovo
  • Microsoft (desde 2008)
  • Motorola (desde 1999)
  • Nokia (miembro fundador)
  • Toshiba (miembro fundador)

Historia

En 1998, Ericsson, IBM, Intel, Toshiba y Nokia formaron un consorcio y adoptaron Bluetooth como nombre para su especificación. En diciembre de 1999, 3Com, Lucent, Microsoft y Motorola se unieron a dicho grupo como promotores del Bluetooth SIG (Special Interest Group, grupo con especial interés). Posteriormente Lucent transfirió su participación a su satélite Agere Systems y 3Com abandonó el grupo de promotores. Posteriormente Agere Systems se fusionó con la LSI Logic y abandonó el grupo en agosto de 2007.