La quimioterapia es el uso de fármacos para destruir las células cancerosas. Actúa evitando que las células cancerosas crezcan y se dividan en más células. Como las células cancerosas suelen crecer y dividirse más rápido que las células normales, la quimioterapia tiene mayor efecto en las células cancerosas. Sin embargo, los fármacos utilizados para la quimioterapia son fuertes y pueden dañar a las células sanas de todos modos. Este daño causa los efectos secundarios que estan relacionados con la quimioterapia..
efectos de quimioterapia en el organismo
Los objetivos de la quimioterapia dependen del tipo de cáncer y de cuánto se haya diseminado. A veces, el objetivo del tratamiento es destruir todo el cáncer y evitar que vuelva a aparecer. Si esto no es posible, la quimioterapia puede retrasar o ralentizar el crecimiento del cáncer.
Retrasar o ralentizar el crecimiento del cáncer con quimioterapia también ayuda a controlar los síntomas causados por el cáncer. La quimioterapia administrada con el objetivo de retrasar el crecimiento del cáncer a veces se denomina quimioterapia paliativa.
El 1774, Pierre Jaquet-Droz, describió una máquina autómata, es decir, con movimientos propios. Pero casi 150 años más tarde, en 1920, la idea se transformó en una realidad, gracias al checo Karel Capek, que llamó a su máquina robata, palabra que en el idioma checo que significa trabajo. En 1956, los ingenieros Engelberger y Devol, habían comprobado que la mitad del trabajo ejecutado por los obreros consistía en llevar materiales de un lugar a otro. Decidieron asociarse con el ingeniero Minks, que era un destacado experto entre quienes experimentaban en máquinas inteligentes. En 1960, nació Shakey, un robot montado sobre ruedas, provisto de una cámara de televisión y de un micro- procesador. Shakey estaba dotado de la capacidad de trasladar objetos pesados de un lugar a otro. Entonces, los fabricantes del robot, predijeron que los hombres del futuro dispondrían de una mayor cantidad de horas libres para el ocio, puesto que serían reemplazados por las máquinas automáticas. Al comienzo debieron vencerse varias dificultades. Las primeras máquinas tenían un costo entre 40 y 100 mil dólares y la operación-hora del artefacto era de 6 dólares, cantidad superior al salario de un obrero medio. Defendiendo su posición, decían los fabricantes, que desaparecía la necesidad de capacitar al personal: bastaba dotarlo con un nuevo programa. Además, adujeron, que los robots trabajaban siempre a igual ritmo. No necesitaban vacaciones. No requerían jubilaciones. No sufrían ataques nerviosos. No sufrían accidentes. No perdían tiempo tomando café o yendo al baño.No nece- sitaban horarios de descanso. No se quejaban ni del frío ni del calor. No sufrían con la radioactividad ni con los gases malignos. Y, sobre todo, no se declaraban en huelga.
Elecktro primer robot
La primera industria en utilizar robots fue la automovilística, encabezada por la General Motors. Ya se vaticina que antes que finalice el siglo XX, habrá robots capaces de preparar desayuno o comidas y hasta que reemplazarán a los asesores económicos y financieros, por su enorme capacidad para almacenar información, analizarla y proponer una decisión. Es decir, podrán reemplazar al personal de gerencia. Las posibilidades de tener trabajo, también, disminuirán. Hasta hace pocos años, en California, cada temporada, se necesitaban 40.000 personas para recolectar los frutos de las tomateras. Pero, empleando el robot-cosechador en la recogida de tomates, actualmente, solo se contratan 8.000 trabajadores. En 1993, ya se calculaba que los robots de la nueva generación, por lo menos, tendrán capacidad para reemplazar a 5 personas.
Aunque el concepto de máquinas automatizadas se remonta a la antigüedad. Los autómatas o máquinas semejantes a personas, ya aparecían en relojes de las iglesias medievales. Sin embargo nos vamos a remontar al año 1937. Año en el cual se considera la creación del primer robot humanoide. ELEKTRO, este es el apodo del primer robot de la historia. El cual fue creado por al sede en Pittsburgh, Westinghouse Electric Corporation. Elektro mide dos metros de altura, pesa 265 libras (120 kg aprox.), podia caminar por comando de voz y decir 700 palabras. Su cuerpo consistía en un engranaje de acero y su esqueleto de levas, sus ojos podían distinguir la luz roja y verde
Una Simulación Virtual se realiza con un tomógrafo, que contiene un paquete (software) especial para manipular y transferir las imágenes a una estación de trabajo donde se realizara la reconstrucción de imágenes, y se valora el isocentro y definición de estructuras de importancia y blanco de tratamiento.
Llamamos modelos a las representaciones convenientemente simplificadas de un objeto al que se somete a estudio.
Un exponente muy claro es el de los famosos dummies, muñecos o maniquíes antropomórficos que usan los fabricantes de vehículos para comprobar las consecuencias de un impacto en la anatomía de los pasajeros sin necesidad de ponerlo a prueba con persona con personas reales.
En la era digital esos modelos computacionales o virtuales aplican este antiguo concepto con una sofisticación asombrosa: diseñadores, ingenieros y científicos de numerosas disciplinas pueden simular en 3D, mediante potentes computadoras, desde los efectos de un terremoto sobre un edificio hasta la proliferación de los tumores en los órganos, e incluso cómo se expande el virus de la gripe en la ciudad.
llentes de realidad virtual aquí podemos ver que con los lentes de realidad virtual podemos ver diseños
Wearable hace referencia al conjunto de aparatos y dispositivos electrónicos que se incorporan en alguna parte de nuestro cuerpo interactuando de forma continua con el usuario y con otros dispositivos con la finalidad de realizar alguna función concreta, relojes inteligentes o smart watchs, zapatillas de deportes con GPS incorporado y pulseras que controlan nuestro estado de salud son ejemplos entre otros muchos de este género tecnológico que se halla poco a poco más presente en nuestras vidas
Imagen de un wearable y algunas de sus apps
¿Qué significa? La palabra wearable posee una raíz inglesa cuya traducción significa “llevable” o “vestible“, en el argot tecnológico hace referencia a pequeñas computadoras que van siempre con el usuario. Bajo esta concepción, el PC deja de ser un dispositivo extraño para el usuario que solo lo usaba en un espacio definido pasando a ser un factor que se incorpora e interactúa de forma continua con el, ademas de acompañarlo a todas y cada una de las partes.
¿A que pueden ayudar? Puede ayudar a manejar las convulsiones que sufren pacientes con epilepsia. Embrace, desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT por sus siglas en inglés) emplea inteligencia artificial para detectar crisis epilépticas y convulsiones en el paciente, alertando automáticamente a un profesional sanitario o a la persona designada para socorrerle.
Características: 1.Las variables biológicas son fácilmente medibles 2.Hay situaciones especiales (deporte) en los que la monitorización de algunas variables puede tener unas importancia un poco mayor 3.Localización geográfica del sujeto
¿Quién lo creó?
La historia de la tecnología vestible inicia con el reloj, el cual ha sido usado desde 1500 cuando el inventor Alemán Peter Henlein creó pequeños relojes que eran usados como collares. Un siglo después, los hombres empezaron a llevar relojes en los bolsillos al convertirse el chaleco en una prenda de moda, lo que condujo a la creación de los relojes de bolsillo. Los relojes de manilla fueron inventados en 1600 y en su mayoría eran usados por mujeres como brazaletes. En 1904, el aviador Santos-Dumont fue pionero en el uso del reloj de pulsera al ser un elemento que no ocupaba sus manos a la hora de volar, esto probó que la muñeca es una parte del cuerpo conveniente para usar reloj . Las personas empezaron a crear wearables para usar en diferentes ocasiones, desde herramientas que ayudan a ganar en juegos de apuestas, anillos usados como dispositivos computacionales para comerciantes, hasta vendas electrónicas usadas para vestuarios en teatro y cámaras para pájaros que toman fotos aéreas, entre otros.
¿Quién los creó?
Junto al artista e investigador los alumnos se introdujeron en el universo de la tecnología vestible para aprender a crear prendas y complementos en los que usabilidad y creatividad se fusionan y materializan a través del diseño.
Con sus propias manos los estudiantes realizaron wearables que integraron en diferentes telas y materiales blandos y utilizando diferentes técnicas de costura.
Los wearables es una de las disciplinas más potentes en la actualidad dentro los nuevos paisajes de la interacción, y además una de las materias que se imparten en el Curso de Un Año en Artes Digitales y Diseño de Experiencias de la Escuela de Visual Communication del IED Madrid.
Para desarrollar estos contenidos hemos contado con Ricardo O’Nascimento, experto en el campo de los nuevos medios y el arte interactivo. Su trabajo, presentado en numerosos museos, galerías y festivales de arte, investiga las relaciones cuerpo-entorno centradas en el desarrollo de interfaces para dispositivos, instalaciones interactivas y entornos híbridos.
Es una consola de videojuegos portátil pero tambien se puede conectar a la televisión .La nintendo swich no tiene una gran variar irse juegos pero esta consola es para entretenimiento y esta dirigida a todos. La nintendo swich mide aproximadamente 4 pulgadas (10. 16 cm ) de alto , 9. 4 pulgadas (23. 88 cm) de ancho y 0. 55 pulgadas (1. 4 cm) de largo (con los controles Joy-Con acoplados. La nintendo swich tiene un costo de 9, 999 pesos . La nintendo swich tiene un programa llamado nintendo swich online que tiene un costo de 79 pesos por mes, 159 pesos por tres meses y 389 pesos por el registro anual .
Las partes de la nintendo swich son:
Botón de power
Botones de volumen
Pantalla táctil de capacitiva de 6, 2 pulgadas
Altavoces
Conector de audio
Soporte
Ajustando el soporte, podrás erguir la consola sobre superficies planas.
Ranura para tarjeta micro usb
Compatible con tarjetas micro USB, microSDHC y microSDXC los datos de juego que no quepan en la memoria de la consola se guardarán en esas tarjetas.
La NASA quiere sumergir un submarino autónomo en uno de los mares de hidrocarburos de Titán. La luna de Saturno es el único lugar en nuestro sistema solar donde hemos encontrado líquidos en la superficie, y recientemente se ha encontrado un tipo de molécula necesaria para la vida, lo que lo convierte en una de las prioridades de la exploración espacial.
Para hacerlo, la NASA está considerando la propuesta de un vehículo que sea capaz de realizar investigaciones científicas detalladas de forma autónoma bajo la superficie del Mar del Kraken, el cual fue descubierto por la misión Cassini en 2008, y que es de los numerosos lagos presentes la región del polo norte de Titán.
Mar del Kraken visto desde afuero de Titán
En el pasado ya se han propuesto otros conceptos para explorar océanos extraterrestres, aunque estos se limitaban a sondas suspendidas en vez de a vehículos autónomos como ahora se está considerando. Además, el desarrollo de este submarino tendría una doble ventaja, ya que además de proporcionar conocimientos sin precedentes de un mar extraterrestre, también ayudaría a la NASA a ampliar sus capacidades de exploración planetaria al incluir operaciones náuticas.
Pero no hay que olvidarse de que de momento sólo se trata de una propuesta para desarrollar un diseño conceptual del submarino. Esto quiere decir que todavía quedan varios pasos que dar antes de que se convierta en realidad, aunque la agencia espacial ya ha trazado un diseño de misión conceptual, y está considerando llevarla a cabo en los próximos 20 años.
Las ideas que la NASA tiene acerca del submarino son que se sumerja y con sus sensores pueda analizar las profundidades del Mar de Kraken. Todos esos resultados serían enviados a la Tierra donde serian vistos y analizados por los científicos.
prototipo del submarino según la NASA
Pero para poder sumergir este submarino en Titán, primero tendremos que ser capaces de llevarlo hasta allí. Nos separa una distancia de 1.400 millones de kilómetros de la luna de Saturno, por lo que primero haría falta construir una nave espacial capaz de realizar ese viaje.
Mientras se consigue, la comunidad científica ya está trabajando en preparar el terreno. La Universidad de Washington, por ejemplo, ha estado ayudando a la NASA a simular las condiciones a las que se expondría el vehículo al llegar a Titán. Además, este mes han anunciado la construcción de una cámara de prueba para albergar una mezcla líquida a temperaturas a 184 grados bajo cero para simular el mar Kraken.
Este también es un paso vital, ya que no podemos enviar a Titán un dispositivo cuya fabricación cueste miles de millones de dólares si no estamos seguros de que puede sobrevivir. Para eso, en esta cámara podrán irse probando los diferentes conceptos del submarino según se vayan desarrollando.
El
grupo de investigación de la Universidad de Washington que está colaborando
también se encuentra buscando soluciones para algunos de los problemas que
previsiblemente se encontrará el submarino, como la molesta cantidad de
burbujas que formaría una máquina caliente en un líquido tan frío, o las
temperaturas de congelación de esos lagos para evitar imprevistos.
En las profundidades de la superficie del hielo de la Antártida se esconde uno de los últimos grandes misterios del planeta. Un lugar sellado desde hace 400 millones de años del que no sabemos qué tipo de vida albergó en su momento. Podría haber un mundo vivo en la zona más fría, árida y aislada del planeta, eso es lo que creen los científicos desde que investigadores rusos y británicos descubrieran en los años 90 el lago subglacial Vostok. Está situado en el llamado polo frío, bajo la base rusa Vostok, a 3,748 metros de la superficie de la placa de hielo antártica y a unos 500 m bajo el nivel del mar. Su superficie abarca 15,790 km² y el hielo que lo cubre marca un registro paleoclimático de 400 mil años, pero la masa de agua dulce del lago quedó totalmente aislada de la atmósfera…hace 14 millones de años.
Lago Vostok en la Antártida, anomalía evolutiva
Se hicieron dos perforaciones en 2013 y 2015 para obtener muestras de su contenido, pero los productos químicos usados para mantener el pozo de perforación alteraban el resultado y no se pudierón sacar conclusiones. Los científicos creen que puede haber formas inusuales de vida en el agua fósil de Vostok, cuyo ambiente sellado tendría unas condiciones parecidas a las del oséano cubierto de hielo de la luna Europa de Júpiter. Ni los 400 bar de presión ni la temperatura de -3°C resultan insalvables para los microorganismos, que pueden compensar la falta de luz con la energía obtenida del hidrógeno, el metano o el azufre. Según el biogeoquímico John Priscu, de la Universidad de Montana (EUA), “la vida es posible en el lago Vostok”. Tiene que haber microbios. Sería una excepción ecológica que no los hubiera, si tenemos en cuenta que la vida es tan tenaz.
Han aparecido organismos en los ecosistemas más insólitos, pero nunca están del todo aislados. Por ejemplo, las especies halladas en los fondos abisales oceánicos se nutren de los desechos de seres que viven más cerca de la superficie. El ecosistema que los biólogos esperan hallar en Vostok lleva 14 millones de años de absoluta soledad, pero según la ecóloga Trista Vick-Majors, de la Universidad de Quebec, la química básica de la vida es la misma en todos los entornos.
El lago subglacial Vostok quedo aislado bajo una capa de 4 kilómetros de hielo hace unos 14 millones de años
La realidad virtual es una ciencia basada en el uso de sistemas informáticos que genera en tiempo real representaciones de la realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella, aunque en realidad no se trate más que de ilusiones perceptivas sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores.
La realidad virtual tiene diferentes aplicaciones en disciplinas como educación, marketing, ocio y también medicina.
¿Cuáles son los usos de la realidad virtual en Medicina?
Los usos de la realidad virtual en medicina son muchos y variados; de hecho, parece uno de los campos donde más se están aprovechando los avances de la realidad virtual. Sin embargo, los esfuerzos más representativos se realizan en tres áreas:
Simuladores para formación médica
Operaciones de cirugía
Tratamiento de fobias y traumas psicológicos
Simuladores para formación médica Los simuladores permiten que médicos y estudiantes de medicina desarrollen habilidades y destrezas técnicas como si se encontrasen en una situación real pero sin ningún tipo de riesgo si ocurre algún problema.
Así pues con estos simuladores, los profesionales o futuros profesionales pueden entrenarse para la realización de cateterismos, endoscopias, operaciones de cirugía, etc.
Esto es posible gracias al desarrollo de modelos virtuales de pacientes con los que es posible interactuar en ese ambiente de simulación.
Estos simuladores, además del habitual visor para recrear el entorno virtual, deben llevar también herramientas que permitan recrear sensaciones táctiles.
Se pueden visualizar procesos tan complejos como operaciones cerebrales
Operaciones de cirugía
La cirugía ha encontrado un gran aliado en la realidad virtual como herramienta de ayuda para tareas complicadas y que necesitan una gran habilidad. La principal aplicación en este caso son las intervenciones “a distancia” en las que el cirujano no opera directamente, sino que maneja un robot con el que va realizando los pasos de la operación.
En ocasiones el cirujano puede estar alejado del robot, en otra estancia o incluso en otro hospital. El cirujano cuenta con un sistema de realimentación táctil que le traslada y aumenta las sensaciones que el robot experimenta.
Tratamiento de fobias y traumas psicológicos
La realidad virtual también se ha mostrado útil en psicología, para tratar fobias y traumas. El paciente se expone virtualmente y de forma secuencial a las situaciones que le producen la fobia, con lo que se consigue que se vaya adaptando y superando su miedo.
La realidad Virtual ha sido tan progresiva que ya hasta se ha ocupado en la psicología
Un equipo de científicos y médicos desarrolló un algoritmo de predicción basado en inteligencia artificial (IA), capaz de determinar con gran exactitud el riesgo de muerte prematura de un paciente, asegura un estudio publicado esta semana en la revista PLOS ONE.
Los investigadores, liderados por Stephen Weng, profesor asistente de epidemiología y ciencia de datos en la Universidad de Nottingham (Reino Unido), evaluaron los datos médicos de 502.628 personas en el país, con edades de entre 40 y 69 años, y en un periodo comprendido entre 2006 y 2016. Durante ese tiempo, 14.418 de los participantes murieron, principalmente de cáncer, enfermedades del corazón y respiratorias.
las predicciones de los algoritmos de IA fueron «significativamente mas precisas» que el enfoque estándar actual, desarrollado por humanos expertos, según la investigación.
Para evaluar la probabilidad de predecir la muerte de estos pacientes, los expertos utilizaron dos modelos de algoritmos de IA: ‘deep learning’ (‘aprendizaje profundo’), y ‘random forest’(‘bosque aleatorio’). El primero, basado en sistemas de capas ordenadas a modo de una red neuronal cerebral, es capaz de generar respuestas a partir de ejemplos ya dados; el segundo combina múltiples modelos de decisiones en forma de árbol para formar un posible resultado.
Los resultados se compararon con un tercer modelo estadístico conocido como regresión de Cox, que calcula los riesgos que afectan a la supervivencia de una población de individuos.
«Hemos dado un gran paso»
Así, el algoritmo de ‘aprendizaje profundo’ arrojó las predicciones más precisas, logrando identificar el 76 % de los sujetos que murieron durante el periodo de estudio. Mientras tanto, el modelo de ‘bosque aleatorio’ predijo correctamente alrededor del 64 % y la regresión de Cox solo alrededor del 44 %.
De acuerdo con Weng, la implementación de estos algoritmos computarizados en la atención médica preventiva podría mejorar la precisión de la evaluación de riesgos en la lucha contra enfermedades graves. De esta forma, es posible crear nuevos modelos de predicción que tengan en cuenta una amplia gama de características demográficas, factores biométricos, clínicos y el estilo de vida de cada individuo; incluso su consumo diario de frutas, verduras y carne. D
En esta ficha temática se verá el
tema de los robots pues me parece un tema extremadamente interesante, pues la
tecnología hoy en día abarca gran parte de nuestra vida y cada vez más avanzada
pues si nos damos cuenta cada vez utilizamos más robots para que nos ayuden en
tareas que nosotros no logramos después de mucho tiempo de estudio, a ellos se
les puede descargar un programa y pueden hacerlo sin complicación alguna.
Empezaré por mostrarles lo que es
la definición de robot, sus inicios, de donde vienen, por qué se crearon, que
son y algunas de sus utilidades; se abarcarán temas como la IA (Inteligencia
Artificial).
A demás de eso se verá el tema de cómo los robots hoy en día pueden leer y repetir emociones humanas.
Los robots se empiezan a utilizar cada vez más
Definición de robot
La palabra robot nació poco menos de un siglo
En 1920, el dramaturgo checo Karel Capek utilizó el término robot, que viene del checo robotnik que significa “trabajo”
La NASA define a los robots como “máquinas que pueden ser usadas para hacer trabajos” y los dividen en categorías: los robots que pueden hacer cosas por sí mismos y los que necesitan ser dirigidos por alguien constantemente.
Origen
Uno de los primeros robots fue construido por el matemático griego Arquitas de Tarento, por el año 400 a.C. Era una máquina parecida a un ave, a la que logró volar unos 300 metros, gracias al impulso de un núcleo de vapor comprimido
Al-Jazari,ingeniero islámico, en el siglo XIII, describió en uno de sus libros varios ejemplos de autómatas que eran máquinas humanoides. Describió figuras que tocaban tambores y platillos.